游戏名称:恐怖黎明 Grim Dawn
游戏简介:Crate Entertainment的《恐怖黎明》,是一款暗黑风格的动作RPG游戏,又被称作为Iron Lore的《泰坦之旅》游戏精神的传承者。
奶牛关地址:
https://cowlevel.net/game/Grim_Dawn
纯粹、复杂、传统的仿暗黑类RPG,可是,现在这时代还真特喵缺这样的游戏
+不直观,但有趣复杂的人物培养
+庞大的装备库
+不浮夸的打击感
+比暗黑3更加”暗黑2”
-bug很多,优化太差
-后期的技能画面太过杂乱
-角色依然不够美型
-没有令人印象深刻的场景
-平衡性需进一步完善
对于玩过《泰坦之旅》的玩家:这部作品完全可以看做泰坦之旅的续作,其基础内核系统是一模一样的。在TQ的基础上,本作主要是改变了场景风格,添加了一套复杂的星座系统,并且明显加快了游戏的节奏(怪物数量增加了很多,像是打过SV mod的TQ),千万不要错过此作。
对于玩过《暗黑2》,没玩过TQ的玩家:如果你们是对暗黑3不满的暗黑2老玩家,那我向你们推荐,TQ,以及本作GD,是对暗黑2内核把握得最好的游戏(个人觉得要超过火炬之光和流亡黯道),非常推荐购买本游戏。
对于只玩过《暗黑3》或其他D-like游戏的玩家:不可否认本游戏存在的缺点确实是不少的,但本身的系统复杂程度基本超过了同类型的其他游戏,这样是否有趣就见仁见智了。如果你觉得暗黑3的系统过于简单而并不能满足,也可以尝试一下这部作品。
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下面正文内容可能会引起暗黑3玩家不适
若有不服的话,来打我呀
暗黑3我是刚发售的时候在台服玩的,然而并玩不久,对目前的D3版本应该是完全不认识了,可能评价有失偏颇,勿怪。
不过在玩grim dawn的时候,我一直在想,为什么D3对我没有足够的吸引力?
我想,暗黑3的原罪应该是把其游戏系列原来存在的其他要素都浓缩到了“刷装备”这个核心上。
呃,没错,暗黑类游戏的核心当然是刷装备刷个痛快,但是,无论如何加强刷装备的体验,爆出一件好装备给玩家带来的反馈,实际上都仅仅只是一瞬间,而这种反馈,除了应该让自己感觉到变强以外,还需要别的内容来进行支撑。而暗黑3的问题便在于,它将这些支撑的东西都被简化了。
技能树的移除,属性面板的浓缩,就是这些简化,让我觉得在D3的长时间刷刷刷下,自己辛苦培养的号却没有任何归属感,而留下来的玩法,仅仅是流程化的花式刷装备。
也许可以这么说吧,在GrimDawn制作组的前作《泰坦之旅》刷爽后,我一直以为自己是很喜欢刷刷刷的,但在玩到暗黑3时,我才发现自己原来并不喜爱刷装备,我只是享受自己变强,并研究自己如何变强的这一过程。
6套技能树,15种职业,三大长排的属性面板,10多种类型伤害及抗性,以及上百个星座技能,你有没有心动?
当然,15个职业是吹出来的,无非是两套技能树互相组合搭配罢了,但这种不可逆的搭配,就让每位玩家觉得自己练出来的号是独一无二的。大量的星座加点和不少的职业,使得搭配就非常多,目前网上的BD贴也不多(主要也是搭配很多,难写),这样,所谓的BD其实就是真正交给玩家来思考了,尽管最后如果是同职业的话,加点依然会大同小异,但至少是玩家自己经过了足够多的思考,加上游戏的职业数量本来就不少,这就是一种“独一无二”。
暗黑类的游戏无非就是一个数据游戏。新建角色,从零开始,不断的击败怪物升级,获得更高的数据,再用更高的数据击败更强的怪物……游戏要做到的设计要求便是,它让这些数据看起来复杂,用起来简单,才能让游戏做到逼格满满,让玩家愿意去琢磨。
GD提供了在暗黑3相比遥不可及的大量属性供玩家来提升,这种巨大的提升潜力是玩家通过面板都是直接看见的,实现单个短期目标是不太花时间,而当想要实现所有目标中,玩家就发现时间就这样被消磨掉了,而这种以肉眼就能看到的不断提升的感觉,是非常痛快的。
另一方面,"加点",就是除装备系统以外,另外一种让人直观感觉到自己变强的过程。打到一件好装备,花上几个小时站在洗点NPC面前,不断调整自己的加点,如何让自己的输出生存能力的收益最大化,这是我觉得在玩grim dawn时最快乐的时光。
简单来说,我希望D-Like游戏的系统是复杂的,即使是牺牲平衡性也没有关系,游戏要让我觉得自己经过思考BD并去花时间刷装备的角色有一种归属感,在做到这一步后,才能让我有刷装备的欲望来完善自己的这套BD。而暗黑3最让我不满的就是,它反而觉得简化、浓缩才是最重要的,让玩家花时间思考加点这种“复杂”的事情是毫无意义的,还不如好好简化系统加深平衡性。(可暗黑目前这种定期的赛季制又真的做到所谓的平衡了吗?)
啊~又说太多坏话了,说这么多跟GD本体无关的话,无非是因为:
Grim Dawn并没有革命性的系统创新,除了风格不同以外,它几乎是和前作《泰坦之旅》(TQ)一毛一样的,而TQ,又是跟暗黑2一毛一样的。而关键的是,暗黑2只是部分设计已经过时,还真特喵没有什么值得在本质上进行改革的……而Grim Dawn,以及TQ,只是将系统在原来的基础上进一步复杂化,让玩家去研究,去讨论,然后去实践。
这就是暗黑2的魅力。而GrimDawn将这种气质完全模仿到了。
==华丽的转折线==
是时候转笔风了,我要开喷GrimDawn啦。
写缺点的意义在于,虽然我在前文吹GD,贬D3很过分,但你们别把这个游戏想的太过完美,因为GD的缺点真的很多很多……有很多真的影响到了整个游戏的体验
1.首先是恶性BUG的问题,各种跳错啊乱码啊说不定是汉化的问题就不说了,但我在游戏中遇到的,尤其是联机导致的bug实在太多了(我通关全程是和两位朋友联机一起玩的),卡顿漂移这种可以理解,各种空气墙,还有两人靠近光环BUFF会失效这种百思不得解的诡异bug,遇到基本只能重开游戏,让人很不爽。
2.技能特效问题。游戏基本负优化,这没关系嘛,我可以理解,但是为什么没有关闭队友特效的功能啊!游戏末期时基本上就是满屏幕的瞎眼特效,多高的配置都会卡,而我联机的朋友经常在满屏特效下游戏崩溃。卡也就算了,更重要的是,一堆特效叠在一起,我看不出哪些技能是敌人放的,哪些是自己放的,有的时候我就这么站在敌人放的火圈里,完全没注意到就被烧死了……
3.平衡,好吧,老生常谈的话题,其实也懒得细谈了,只是很多技能设计的确实不太好,例如很多高级的星座技能效果还不如低级星座,部分技能过强或者过废,以及怪物强度分配的不合理,导致一部分BD在终极难度下几乎玩不下去。
4.小问题:剧情的演出很差劲,各种场景和敌人BOSS如同走马观花。虽然从剧本可以看得出是下过功夫的,但是制作组没钱就别搞那么大的世界观嘛,说得好像一个暗黑类游戏会有人认真看剧情一样_(:з)∠)_
但得承认,这些缺点都不是设计上的错误,而确实是制作组的人力不多导致的。
如果你打开游戏的cast表,会发现游戏的制作组成员用手指头都能数出来。
我相信这是你会和我一样,会觉得游戏的一切缺点,都是可以容忍的。
希望游戏制作组能在本游戏成功赚够一笔钱后,打造出更成熟的新作。
Crate,再接再厉吧。
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